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Kreativität

Kreativität ist machbar - hierzu haben wir die folgenden Methoden zur Kreativität im Einsatz.

6-3-5 METHODE

Funktion

Der 6-3-5-Prozess beeinflusst die Teammitglieder:innen, indem bewusst auf der Sichtweise und dem Input der anderen aufgebaut wird, ohne, dass dominante Personen anderen ihre Ideen aufzwingen. Hierzu werden die aufkommenden Ideen schriftlich dokumentiert, wobei der anregende Effekt des klassischen Brainstormings in den Hintergrund tritt. Die Ideenfindung durch die Vorschläge der Vorgänger:in eingrenzt.

Zweck und Absicht

Die 6-3-5-Methode ist ein geeignetes Tool, um viele Ideen aufzunehmen und weiterzuentwickeln. Sie ist, im Gegensatz zum Brainstorming, eine stille Variante, die schriftliche Dokumentation der Ergebnisse, in einer einfachen und schnellen Form, beinhaltet. 

Flexibilität

Anstelle von 6-3-5 sind andere Kombinationen möglich, z.B. 7-4-6 (7 Personen, 4 Ideen, 6 Minuten) oder 5-2-8. Die Durchführungsform ist von der
Anzahl der Personen mit guten Ideen und von der Komplexität der Ausgangssituation abhängig. Es kann auch effizient sein, den Personen mehr Zeit nach
jeder Ideen-Runde einzuräumen (z.B. 5-7-9-11-13-15 Minuten).

Dauer

Ab 30 Min.

Teilnehmer:innen

Ab 6 (Teamarbeit)
Ist abhängig von der Komplexität der Aufgabenstellung.

Aufwand

Aufwand zur Bereitstellung von Materialien.

Output

Maßzahl: Anzahl der angereicherten Ideen (optimal 108 Ideen bei 6-3-5), wobei es hierbei zu Redundanzen kommen wird

Onlinefähigkeit

Online kann diese Methode z.B. in Zoom in Kombination mit MURAL durchgeführt werden.
Die Moderation instruiert die Teilnehmer:innen über die Handhabung von Zoom und die Vorgehensweise. Das Thema wird in der Hauptsession diskutiert und festgelegt.
Die Teilnehmer:innen werden von der Moderation, abhängig von der Teilnehmeranzahl, in einzelne Breakout-Sessions unterteilt, um innerhalb von 5 Minuten drei Ideen zu zu entwickeln und notieren. Durch die Verwendung interaktiver Whiteboards (z.B. MURAL), werden die Ideen und Ansätze zum Thema erfasst. Kurz vor Abschluss der ersten Runde (30 sec.) werden die Teilnehmer:innen an den anschließenden Raumwechsel aufmerksam gemacht. Nach 5 Minuten werden von der Moderation manuell (teilnehmerorientiert) die Räume gewechselt (bei Wechsel Pufferzeit einplanen). Dieser Wechsel wird 5-mal wiederholt, sodass jede:r Teilnehmende in allen Breakout-Sessions aktiv war.
Abschließend werden in der Hauptsession die entstandenen Notizen besprochen und für die weitere Bearbeitung priorisiert.

Material (Was brauche ich?)

Karteikarten/Zettel und Stifte, Vorlage zur Ideensammlung,

Virtuelles Whiteboard (z. B. MURAL).

Anleitung (Wie gehe ich vor?)

Sechs Personen – drei Ideen auf Kärtchen – fünf Minuten pro Runde (alternativ: je ein Din A4-Blatt mit drei Spalten und sechs Zeilen).
Ausgehend von einem (Brainstorming-)Thema hat jede:r Einzelne des Teams (meist sechs Personen) fünf Minuten Zeit, um drei Ideen (ein Kärtchen pro
Idee) zu notieren.
Nach fünf Minuten gibt jede:r seine Kärtchen an die:den Nächsten weiter, die:der wiederum fünf Minuten Zeit hat, drei weiterführende Ideen zu den Vorhandenen
hinzuzufügen.
Dieser Vorgang wird fünf Mal wiederholt, bis jeder der sechs Personen alle Kärtchen bearbeitet hat.

TIPP:

Sorgen Sie dafür, dass die Teilnehmer:innen sich nicht gestresst und unter Druck gesetzt fühlen. Es kann effizienter sein, den Personen mehr Zeit
nach jeder Kärtchen-Runde zu geben.

6-3-5-Methode zur kreativen Entwicklung von Ideen
Bisoziation (auch Reizbildmethode) für mehr Kreativität in Workshops

BISOZIATION

Funktion

Die Technik der Bisoziation assoziiert und kombiniert Bilder und Begriffe aus fremden Sinnzusammenhängen und Beziehungsstrukturen und regt dazu an, etwas Neues zu erschaffen. Hierzu werden Denkgewohnheiten, Muster und vorgefasste Meinungen oder gewohnte gedankliche Assoziationen unterbrochen, um den Geist für neue Denkanstöße zu öffnen. Es ist eine Art bildhafte Variante der Reizwort-Technik.

Zweck und Absicht (Warum und wann anwendbar?)

Die Bezeichnung Bisoziation setzt sich zusammen aus Bi (=zwei) und Assoziation, dem (bildsprachlichen) Verknüpfen von Gedanken, Ideen, Vorstellungen und Erlebnissen, die nicht automatisch zusammengehören. Das Kreativitätstool Bisoziation ist somit geeignet, um in festgefahrenen Teams Kreativ-Blockaden zu lösen oder ein tieferes Verständnis von üblicherweise nicht in Verbindung stehenden Begrifflichkeiten und deren Zusammenhänge zu erhalten.

Flexibilität

Animieren der Teilnehmer:innen selbst Bilder auszusuchen und mitzubringen. Durchführung in Kleingruppen mit unterschiedlichen Bildern. Anstatt von Bildern können auch Schlagwörter, Filme oder Gegenstände verwendet werden.

Dauer

15 Min.

Teilnehmer:innen

Ab  (Kleingruppen)

Aufwand

Nur der Aufwand für die Auswahl eines beliebigen Bildes.

Output

Maßzahl: neue, vorher unberücksichtigte Ideen aus unbekannten Blickwinkeln.

Onlinefähigkeit

Online kann diese Methode z.B. in MURAL durchgeführt werden.
In MURAL (digitales Whiteboard) kann das Bild im Vorfeld auf dem Board implementiert werden. Das Board funktioniert wie das Flipchart: die Assoziationen der Teilnehmenden können auf die virtuellen Kärtchen/Post-Its gesammelt und auf die Fragestellung übertragen werden. Die Ergebnisse aus der Beschreibung, Assoziation und Diskussion werden in MURAL dokumentiert.

Material (Was brauche ich?)

Ein beliebiges Bild, was Assoziationen schafft (z.B. eine Alpenhütte, kein Bezug zur Ausgangsfrage), Pinnwand oder Flipchart, Moderationskoffer

Virtuelles Whiteboard (z. B. Mural)

Anleitung (Wie gehe ich vor?)

Das Bild wird gut sichtbar für alle Teilnehmer:innen aufgehangen.
Die Gruppe nennt die Assoziationen zu den Bildern frei heraus. Jeder Beitrag wird auf einem Flipchart/ Pinnwand festgehalten. Die Moderation definiert, zusammen mit der Gruppe, das konkrete Problem oder Thema. Die Definition wird ebenfalls auf dem Flipchart notiert und gut sichtbar im Raum aufgestellt.
Die Gruppenteilnehmer:innen versuchen nun die gesammelten Begriffe auf das Problem zu beziehen und so neu zu assoziieren und zu kombinieren.
Alle Ideen und Konzepte werden schriftlich festgehalten und die Teilnehmenden ermutigt, ihre Denkanstöße zu äußern. Die aufgeschriebenen Ideen und Konzepte können nun bewertet werden (z.B. Punkte kleben) und im Anschluss tiefergehend bearbeitet und diskutiert werden.
Sie können bei größeren Gruppen auch Teilgruppen bilden und jeder Teilgruppe ein anderes Bild zur Verfügung stellen.

Six Thinking Hats

Funktion

Den Teilnehmer:innen wird entsprechend der Art oder Rolle, in der sie denken und diskutieren sollen, ein Hut (bzw. Armband, Tischkärtchen o.ä.) in der
zugehörigen Farbe gegeben. Vor der Diskussion ist es wichtig, sich auf die zugeordnete Farbe mit den geforderten Eigenschaften einzustellen und in der
Diskussion „in der Farbe“ zu bleiben. Es folgt die rollenspezifische Diskussion hinsichtlich einer (komplexen) Aufgabenstellung.

Zweck und Absicht (Warum und wann anwendbar?)

Das Sechs-Hüte-Denken ermöglicht eine umfassende Analyse und Bewertung von Aufgabenstellungen. Sie eignet sich besonders zur Bearbeitung komplexerer Aufgabenstellungen und zur Bewertung und Optimierung von bereits erarbeiteten Lösungen oder Ideen aus unterschiedlichen Perspektiven.

Flexibilität

Vorgabe der Eigenschaften der Hüte (geringer Interpretationsspielraum, Variation der Eigenschaften passend zur Aufgabenstellung) auf verschiedenste
Thematiken anwendbar.

Dauer

Ab 30 Min.
Muss davon abhängig gemacht werden, inwieweit sich die Teilnehmer:innen in die unterschiedlichen Rollen hineinversetzen können.

Teilnehmer:innen

Ab 6 (Plenum)

Aufwand

Bestehend aus benötigten Hilfsmitteln sowie der Einarbeitungszeit der Teilnehmer:innen in die unterschiedlichen Rollen durch die Moderation).

Output

Maßzahl: Umfassende Analyse und Bewertung des behandelnden Themas (neue Lösungshinweise, Ideen) sowie Einnahme unbekannter (ungewollter)
„Hüte“.

Onlinefähigkeit

Online kann diese Methode z.B. in MURAL durchgeführt werden.
Über MURAL kann ein Board passend erstellt werden. Bei Interesse an einer Vorlage kann sich auch an die sbc gewandt werden.
Mithilfe eines MURAL-Boards kann die Methode anschließend durch die Moderation und die Darstellung der verschieden farbigen Hüte durchgeführt
werden.

Material (Was brauche ich?)

Symbole für die sechs Hüte (Kappen, Schals, Karten etc.),
Medien zur Dokumentation der Ergebnisse (Flipchart, Laptop mit Beamer etc.).

Anleitung (Wie gehe ich vor?)

1.) Einarbeitung in Eigenschaften der Hüte
Der weiße Hut (Analytisches Denken / Konzentration auf Tatsachen / Objektive Haltung).
Der rote Hut (Emotionales Denken / Konzentration auf Gefühle und Meinungen / Subjektive Haltung).
Der schwarze Hut (Kritisches Denken / Risikobetrachtung, Probleme, Skepsis, Kritik und Ängste be-schreiben / Objektive Haltung).
Der gelbe Hut (Optimistisches Denken /Was ist das Best-Case Szenario /Spekulative Haltung).
Der grüne Hut (Kreatives, assoziatives Denken / Neue Ideen, Kreativität / Konstruktive Haltung).
Der blaue Hut (moderierendes Denken / Überblick über die Prozesse / Big Picture Haltung).

2.) Vorgehensweise
Alle Teilnehmer:innen setzen sich nacheinander die verschieden farbigen Hüte auf (bzw. Armband, Tischkärtchen o.ä.). Die Teilnehmer:innen werden auf Charakteristiken des Hutes eingestellt, indem die Moderation bei der Vorstellung der Technik die Teilnehmer:innen abholt und auf die jeweilige Rolle einstimmt (idealerweise durch schauspielerisches Vorstellen).
Beginn Sie den Austausch, indem alle Beteiligten sich hinsichtlich der Eigenschaften des Hutes zur Aufgabenstellung äußern. Halten Sie die Äußerungen schriftlich – am besten für alle sichtbar auf Pinnwänden/Flipcharts – fest.
Nach dem Einholen der Meinungsbilder eröffnen Sie die Diskussion. 

Sechs-Hüte-Methode zur Betrachtung eines Themas aus verschiedenen Perspektiven
Walt-Disney-Methode für mehr Kreativität in Workshops

WALT DISNEY

Funktion

Im Hinblick auf eine Problemstellung werden von den Teilnehmer:innen unterschiedliche Rollen eingenommen. Dazu schlüpfen die Teilnehmenden in drei verschiedene Rollen:
• Der Träumer (Visionär, Ideenlieferant) – Alles ist möglich! (sieht weder Probleme noch Risiken).
• Der Realist (Realist, Macher) – Legen wir los! (praktische und pragmatische Sichtweise).
• Der Kritiker (Controller, Qualitätsmanager) – Einen Moment…! (akribische und behutsames Vorgehen).

Zweck und Absicht (Warum und wann anwendbar?)

Die Kreativitätstechnik eignet sich insbesondere um festgefahrene Denkstrukturen zu lösen und die Problematik aus neuen, verschiedenen Blickwinkeln
zu betrachten. Somit bietet die Methode die Möglichkeit Dinge aus einem ganz anderen, ungewohnten Blickwinkel zu betrachten / für einen Perspektivwechsel zu
sorgen.

Flexibilität

Perspektivische Sichtweisen sind klar definiert, individueller Interpretationsspielraum der Rollen möglich.

Dauer

Ab 30 Min.

Teilnehmer:innen

Ab 3 (Plenum/Teamarbeit)

Aufwand

Bestenfalls mehrere Räumlichkeiten zur Verfügung stellen um sich in Rollen hineinzuversetzen & Rollen erläutern.

Output

Maßzahl: tiefgehender Einblick in eine Situation/Fragestellung durch verschiedene Blickwinkel und Kreativität.

Onlinefähigkeit

Online kann diese Methode z.B. in Zoom oder MS-Teams in Kombination mit MURAL durchgeführt werden.
In Zoom/Teams können virtuellen Räume durch Breakout-Sessions genutzt werden, um die drei spezifischen Räume abzubilden. In diesen wird den Teilnehmenden die Entfaltung in ihren Rollen ermöglicht. In der Hauptsession findet die abschließende Diskussion statt.

Material (Was brauche ich?)

Moderationskoffer, Kreativfördernde Utensilien wie Flipcharts oder Pinnwände, ganz pragmatisch geht es auch mit Stift und Zettel.
Nach Möglichkeit drei Räume.

Online-Tool wie Zoom, MS-Teams und ein virtuelles Whiteboard (z. B. MURAL).

Anleitung (Wie gehe ich vor?)

1.) Vorbereitung
Es werden „Räume“ geschaffen, um den Teilnehmer:innen die Möglichkeit zu geben sich voll und ganz in eine Rolle hineinzuversetzen:
Träumer: In diesem Bereich soll eine einladend, wohlige Atmosphäre entstehen. Man kann ihn beispielsweise mit Blumen, Stoff, bunten Bildern und kreativen Sprüchen gestalten.
Realist: In diesem Bereich empfehlt es sich, durch Büromaterialien und einem großen Tisch eine passende Atmosphäre zu schaffen.
Kritiker: Der Bereich des Kritikers wurde klein, eng und steril gestaltet, um die nötige Stimmung für diese Rolle zu kreieren.

2.) Durchführung                                                                                                                                                                                                                                                                                      Der Kreislauf, hier am Beispiel eines Teamrollenspiels erklärt, beginnend mit einem Probelauf. Die Teilnehmer:innen schlüpfen vorab, ohne das Thema zu kennen, in die drei verschiedenen Rollen, um sich „einzuleben“.
In der „Träumerecke“ sollten alle an einen wunderschönen und kreativen Moment in ihrem Leben denken, um den positiven Einfluss zu spüren.
Nach einer Pause wechseln Sie zum „Realisiererplatz“. Dort soll sich jeder Teilnehmende an eine persönliche Situation erinnern, die er praktisch und clever gelöst hat.
Zum Schluss, in der „Kritikerecke“, sollte eine Situation ins Bewusstsein geholt werden, die jede:r Teilnehmende kritisch analysiert hatte.
Nach einer kurzen Ruhephase erklärt Sie den Teilnehmer:innen die Problemstellung.
Erst jetzt beginnt das Rollenspiel. Das Team geht zusammen in die „Träumerecke“. Die Träumer nutzen in dieser Phase ihre rechte, bzw. kreative Gehirnhälfte, um Visionen und Ziele zu entwickeln. Hierbei darf ohne Grenzen, Vorgaben und Einschränkungen „gesponnen“ werden. Jeder noch so chaotische und verrückte Ansatz ist die Chance für eine neue Idee.
Im Anschluss wandern die sie zum „Realisiererplatz“. Die Realisten ziehen sich mit den gewonnenen Ideen zurück und stellen sich z.B. folgende Fragen:
Was muss getan oder gesagt werden?
Was wird für die Umsetzung benötigt (Material, Menschen, Wissen, Techniken)?
Welche Grundlagen sind schon vorhanden, was wird noch benötigt, um den Ansatz zu testen?
Die Realisten testen wirklich jede Idee, bevor diese an die Kritiker weitergegeben wird. So entpuppen sich manche auf den ersten Blick noch so unrealistischen Ideen, als wirkliche, innovative Ansätze.
An der letzten Station im Kreislauf, haben die Kritiker die Aufgabe, sich konstruktiv mit den Ideen auseinanderzusetzen. Die Analyse beinhaltet immer mindestens folgende Fragen:
Was könnte verbessert werden?
Was sind die Chancen und Risiken?
Was wurde übersehen?
Der Kreativitätsprozess gilt als abgeschlossen, wenn keine weiteren relevanten Fragen offen sind und wenn abzusehen ist, dass ein weiterer Durchlauf keine Optimierung bringt.
Die Aussagen der Teilnehmer:innen werden während des Prozesses und im notiert.